Konzept zur Durchführung eines Vermittlungsformates zu                  „In einem  Tiefen Dunklen Wald“
von Sophia, Marie und Ben

Wir laden sie ein, dieses Konzept mit ihrer Klasse durchzuführen. Konzipiert wurde es für eine vierte Klasse mit etwas Erfahrung im Bereich darstellendes Spiel. Sie dürfen es natürlich gerne für ihre Klasse anpassen. Zeitlich ist es auf etwa 90 Minuten ausgelegt, auch hier lassen sich Teile ausdehnen oder kürzen.
Dieses Konzept ist als Vorbereitung gedacht, bevor sie unser Theaterstück sehen. Aufgrund der vielen Klassen können wir dieses Konzept nicht persönlich bei ihnen durchführen. Wir hoffen jedoch, dass sie ihrer Klasse ein besseres Theatererlebnis ermöglichen, wenn sie diesen Exkurs mit ihr machen.   Bei Fragen sind wir im Community Thread erreichbar.

1.   Warm Up (5 Minuten)
Gruppen Schnick Schnack Schnuck. Die Gruppe wird in 2 Gruppen geteilt, jede Partei überlegt sich eine Figur, die sie wählen möchte. Zur Auswahl stehen: Wolf, Rotkäppchen und Jäger:in. Wolf ist sich groß machen, die Hände über den Kopf, als wollte man etwas von oben packen und dazu das Gesicht zum Fressen bereit machen. Rotkäppchen ist klein und niedlich, mit einer angedeuteten Handtasche. Die Jäger:in zielt mit einem angedeuteten Gewehr. Die Gruppen stellen sich, sobald sie ihre Entscheidung getroffen haben, gegenüber, sodass möglichst vor jeder Person eine Person steht. Dann wird von außen von 3 runtergezählt. Bei Los gehen die beiden Gruppen in ihre Haltung. Wenn eine Gruppe mehr als eine Figur macht, hat sie automatisch verloren, ansonsten gilt: Wolf frisst Rotkäppchen betört Jäger:in erlegt Wolf
Falls andere Märchenfiguren erwünscht sind, ist dies möglich: z. B.: Elsa, Olaf und der Sommer oder Aschenputtel, der Prinz und ihre Stiefschwestern. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, jedoch sollte man bei 3 Figuren bleiben.

2.   Einführung „Märchen“ (15 Minuten)

Sitzkreis mit Matten am Rand des Raumes
- Erklärung Definition: Was ist ein Märchen
• Märchen sind kurze Geschichten, in denen Zauber und Wunder
selbstverständlich geschehen
• Märchen wurden über Jahrhunderte mündlich weiter gegeben von Generation
zu Generation
• Märchen sind frei erfunden
• Figuren stark typisiert: der tapfere Prinz, die gute Fee, die böse Hexe, die
schöne Prinzessin, der letztlich triumphierende Schwache
• Figuren bekommen keine charakterliche Schärfe, ihr Handeln wird nicht
psychologisch motiviert
• In Märchen gibt es immer ein Gut und Böse. Am Ende siegt das Gute
- Wissensabfrage:
• Kennt ihr schon ein paar Märchen?
• Gibt es Bösewichte in der Geschichte?
• Gibt es jemanden, der gerettet werden muss? Wer rettet?
• Wird der Bösewicht besiegt?

3.   Figuren vorstellen (10 Minuten)
Die Teilnehmenden sitzen im Stuhlkreis. Die Anleiterin zeigt nacheinander Bilder von den wichtigsten Figuren (Prinzessin Henriette-Rosalinde-Audora, Prinzessin Simplinella, Erzähler Moritz, Untier) und fragt die Teilnehmenden, welche Rolle, der zuvor besprochen in Märchen vorkommenden Figuren, die einzelnen Figuren spielen könnten. Nach jeder einzelnen Figur wird der Namen der Figur genannt.

4.   Raumlauf, (15-20 Minuten)
Die Teilnehmenden werden aufgefordert, sich frei im Raum zu bewegen (/in einen Raum laufen zu gehen).
Erst einmal den Raumlauf etablieren.
Hier eine Auswahl an Möglichkeiten:
-          Geschwindigkeiten (1-5 oder auch 1-10); hier bieten sich auch Intentionen fürs Gehen an: zum Bus, der sofort abfährt, zur Schule, nach Hause, zu einer Party etc.
-          Wahrnehmung des Raumes, Peripheres Sehen: Gleichverteilung aller Spieler:innen im Raum  -> Eisscholle die nicht umkippen darf; Stopp sagen, alles schließen die Augen zeigen auf etwas im Raum und öffnen sie dann; es müssen immer 2/3/4 stehen/ nur sie dürfen gehen; 1/2 müssen sich auf dem Boden bewegen/ im Zwischenraum  zwischen auf dem Boden und im Stehen
-          Der Boden verändert sich und wird zu: heißem Sand, Matsch, Moor, einem Drahtseil, Eisfläche, Eisschollen, Fliegende Steine/ Plattformen, Kieselsteine, Feuchtes/ Hohes Gras, voller Brennnesseln etc.
-          Sich Begegnen und verschiedenste Begrüßungen ausprobieren
Es gibt viele weitere Raumlauf Impulse, diese „4“ eignen sich für uns am besten. Je nach Gruppe braucht man mehr oder weniger dieser Impulse. Jedoch sollte sich die Gruppe mindestens 5 Minuten im Raum bewegen, bevor in die Figuren gegangen wird.
Die Anleiterin hält eines der Bilder hoch (und wiederholt den Namen) und fordert die Teilnehmenden an sich so zu bewegen, wie sie denken, dass sich die Figur bewegt. Dabei ist es auch erwünscht, dass die Teilnehmenden passende Geräusche oder Sprache benutzen. Nach ca. 2-3 Minuten schütteln die Teilnehmenden die Figur kurz ab und das nächste Bild wird hochgehalten. Dies wird wiederholt, bis die Teilnehmenden sich in alle Figuren hineinversetzt haben. Bei jeder Figur wird passende (teilweise die im Stück verwendete) Musik eingespielt. Wenn die Klasse recht selbstbewusst ist, können diese Figurenläufe auch ohne Musik weitergehen. Auch kann man, nachdem alle Figuren im Raum etabliert wurden, 2 oder mehr Figuren für die Teilnehmenden zur Wahl stellen. Sie können dann in ihren Figuren die anderen Wahrnehmen, auf sie reagieren oder begegnen.
In der gesamten Übung sollte darauf hingewiesen werden, dass das Untier keine anderen im Raum erschrecken darf.

5.   Geschichte in Standbildern erzählen (20min)

Klasse findet sich in 4-5er Gruppen zusammen.
Unsere Geschichte spielt in einer Welt mit einigen Königreichen. Jedes Königreich hat eigene Herrschaftsfamilien. In diesen gibt es Prinzen und Prinzessinnen. Eine davon ist unsere erste Prinzessin Henriette-Rosalinde-Audora. Sie ist unzufrieden mit allen Prinzen, die sie heiraten wollen. Es gibt in dieser Welt jedoch auch zahlreiche Untiere. Henriette-Rosalinde-Audora möchte sich von einem Untier entführen lassen, um gerettet zu werden. Wer sie rettet, darf sie heiraten und bekommt das halbe Königreich.  
Sie möchte aber nicht vom Untier gefressen werden. Deswegen sucht sie ein vegetarisches Untier. Also werden allen bekannten Untieren ein Schaf hingestellt. Da wo das Schaf am nächsten Morgen noch steht, geht sie hin. Als Prinzessin nimmt man aber natürlich reichlich zu Essen und so mit.
Bildet in eurer Gruppe nun ein erstes Standbild:
Bild 1: H-R-A begegnet mit einem Schaf und einem riesigen Berg am Kram dem Untier.
Impulse für die Gruppen:
-          Sie hat keine Lust zu warten, das Schaf isst Gras, das Untier ist vor allem an ihrem Kram interessiert
-          Ebenen im Raum dürfen gerne genutzt
-          Wie ist das Untier gestaltet? Ist es eine oder mehrere Personen?

Wenn das Untier kommt, schnappt es sich den Kram, wirft es in seine Höhle und verschwindet. H-R-A kann das natürlich nicht auf sich sitzen lassen. Sie ist eine Prinzessin und dieses Untier wagt es einfach so an ihren Kram zu gehen. Deswegen stürmt sie hinter dem Untier her. In der Höhle angekommen will das Untier sie nicht dabehalten. Also drängt sich H-R-A dem Untier auf und überzeugt es, sie dazubehalten.
Bild 2: H-R-A überzeugt in der Höhle das Untier, sie dazubehalten.
-          Das Untier will das eigentlich nicht
-          Sie will es nicht berühren, kämpft also mit Abscheu und ihrer Not, trotzdem dazubleiben
-          Sie befinden sich in der Höhle, wie ist sie gestaltet?
-          Ebenen nicht vergessen
-          
Als herrische Prinzessin drückt sie ihren Willen natürlich durch und bleibt in der Höhle beim Untier.
Es gibt in unserer Geschichte aber noch eine zweite Prinzessin. Diese heißt Simplinella. Sie hört, dass Prinzessin H-R-A von einem Untier entführt worden ist. Da ihre Familie nur über ein sehr sehr kleines Königreich herrscht, will sie dieses halbe Königreich bekommen. (Ihr erinnert euch? Wer H-R-A befreit, bekommt ihr halbes Königreich) Ihre Eltern wollen sie nicht gehen lassen. Deshalb verkleidet sie sich als Mann und zieht trotzdem los, um H-R-A zu befreien. Sie hat aber keine Ahnung, was sie tut. So landet sie hungrig bei dem Erzähler dieser Geschichte. Er ist Moritz und tritt nun aktiv als Figur auf. Er hilft ihr und sie gehen gemeinsam los, um das Untier zu besiegen.
Bild 3: Prinzessin Simplinella trifft auf den Erzähler Moritz. Er hilft ihr.
-          Sie ist als Prinzessin aufgewachsen und kommt außerhalb des Palastes nicht gut zurecht
-          Wie er ihr hilft, ist offen, Ort ist offen, seid kreativ, trefft die Entscheidungen in der Gruppe
-          Ebenen!
Natürlich finden die beiden irgendwann das Untier. Wie das ausgeht, seht ihr erst im Theater.

6.   Präsentation (5-10 Minuten)

Jede Gruppe hat kurz Zeit sich zu entscheiden, welches Standbild sie gerne zeigen wollen.
Die Gruppen zeigen ihr Standbild, falls sie möchten, dürfen sie ihm auch kurz Ton geben. Die zuschauenden Gruppen beschreiben kurz, was sie sehen. Dann wird kurz applaudiert und die nächste Gruppe ist dran. Die Zuschauer:innen machen die Augen zu, während sich die Gruppe von aufbaut, erst mit dem Kommando „Augen auf“ öffnet das Publikum die Augen. Vorher für alle Feststellen, das Zeigen freiwillig ist und alle die vorne etwas Zeigen in Rolle sind, deswegen wird, falls gelacht wird, nicht über sie, sondern ihre Rolle/Figur/Haltung gelacht!

7. Reflexion (5 Minuten)

- Zusammenfassung was wir am Anfang über Märchen besprochen haben und
danach dann erarbeitet haben
- Frage: Habt ihr Unterschiede von „In einem tiefen dunklen Wald“ zu den Märchen
gesehen, über die wir am Anfang geredet haben? Wenn ja, welche Unterschiede
habt ihr gesehen?
- Was interessiert euch am Märchen „In einem tiefen dunklen Wald“ am meisten?


Wir hoffen, alles ist verständlich erklärt. Für uns Theaterpädagoginnen sind die meisten Basisübungen klar, sodass mögliche fehlende Informationen für uns selbstverständlich sind. Wir passen dieses Konzept mithilfe des laufenden Feedbacks aus dem Community Thread an, also zögern sie nicht, uns ihre Meinung, Erfahrung oder Fragen mitzuteilen. Es hilft uns allen.

Wenn sie dieses Konzept als Dokument ausdrucken möchten, folgen sie einfach dem Link:
https://drive.google.com/file/d/1cblB_qfYj6E8m-P5qHqw3AKi2USxYnK6/view?usp=sharing